EPA

EPA
Es Para Ayudarte
Equipo
Servicio de asistencia a los comercios del centro de Medellin, con el fin de preparar a los comerciantes al cambio de las dinámicas del dinero efectivo a digital.
Ventajas: es una iniciativa que resulta familiar para el usuario, adapta lo tradicional y conocido con las nuevas tecnologías de una forma más análoga y cuenta con una aplicación para los usuarios más digitales.
Aprendizaje: diseño para la comunidad y problemáticas sociales, design thinking y human centered design.
Sonia Stefany Valencia de la Portilla, Mateo Arango,Paulina Gómez, Julieta Zuluaga, Maria Alejandra Camargo, Jose Gil.




Herramientas referencia
Tomadas del libro de ideo “The Field Guide to Human-Centered Design”.
Punto de partida
Se parte de un ejercicio académico que busca mejorar la calidad de vida de las personas, brindando soluciones a problemáticas descubiertas en el contexto del centro de Medellín.
A parir de entonces se hace un análisis del contexto, en búsqueda de las problemáticas aún no resueltas, con tal de seleccionar de una problemática para posteriormente pasar a un desarrollo y evolución de las propuestas.
Problema
Partiendo de a las experiencias de los comerciantes, compradores frecuentes y esporádicos, trabajadores del centro de Medellín y proveedores, y tras analizar su relación y perspectiva respecto a los bancos y las cooperativas; identificamos determinadas problemáticas asociadas al uso del dinero en efectivo. Problemática que se vuelve relevante dado el contexto inminente de la trasformación digital del dinero.
Es por esto que se resuelve acompañar a los comerciantes en el proceso de la digitalización del dinero en efectivo y brindarles un primer acercamiento en el uso del dinero digital y las metodologías de pago más recientes.
Nos enfocamos en:
-
Incentivar el uso de alternativas de pago diferentes al dinero en efectivo.
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Identificar los miedos y las motivaciones que incentivan a los comerciantes a tomar las decisiones financieras, respecto a sus negocios.
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Incentivar a las personas, comerciantes, trabajadores y compradores del centro de Medellín a la bancarización.
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Diseñar un producto/ servicio que brinde iguales o más beneficios para los usuarios, que el dinero en efectivo y otros medios de pago tradicionales.
Usuarios
Mediante la herramienta "user persona", se caracterizaron cuatro tipos de usuario.
Luego, más adelante en el proceso, se determina que se elaborará una solución enfocada en dos de los usuarios: Comerciante mayor y comerciante joven.
A continuación se muestra la caracterización de los "user persona".




Proceso
Se sigue la metodología de Design Thinking, partiendo desde la etapa de Empatizar, seguida una etapa de Definir, y a continuación por una fase de Ideación (Idear), para finalmente llegar a la etapa de prototipado.
En este ejercicio académico se hace un testeo global del prototipo, pero no se llega hasta un estudio de usabilidad completo de la solucion dado el marco de tiempo y contenido establecido por la academia (proyecto enmarcado dentro de la asignatura proyecto 6).
Empatizar
Entender a los usuarios y el contexto.
Definir
Enfocado en las necesidades, perspectivas, dolores de los usuarios.
Idear
Surgen propuestas para el problema definido.
Prototipar
Representación de la idea seleccionada y refinada.
Evaluar
Pruebas y evaluaciones para obtener retroalimentación.
Empatizar
Así como lo enuncia Santiago Castro Gómez, presidente de Asobancaria, existen actualmente en la actualidad una serie de problemáticas dentro del contexto económico, que se asocian al sobreuso del dinero en efectivo. Estas llevan a un impulso evidente de iniciativas que promuevan el empleo de otras alternativas y reduzcan el uso del efectivo. Visto desde un contexto global, es una iniciativa a la cual diversos países se han sumado, llegando a incorporar de manera explícita (a través de normatividad y políticas de estado), la reducción del efectivo dentro de la política pública. Iniciativas que, por su parte, el gobierno colombiano tiene estipuladas en horizontes futuros (aún no implementadas de forma explícita).
Así, tras un estudio por parte del equipo en esta primera fase de empatizar y entender el contexto, se identificó dentro del contexto colombiano (centro de Medellín), que tanto compradores como comerciantes no estaban preparados para este cambio de dinámicas, barreras culturales, gubernamentales y de accesibilidad, limitando la aceptación. Medellín, considerada como una ciudad innovadora, existe gran rechazo por los medios de pago digitales, específicamente en el centro, el comercio mueve grandes volúmenes de efectivo y promueven el uso de este, por lo cual no están realmente preparados para este cambio.
Y ¿Cómo se llegó a lo anterior?
18
Comerciantes de diversos perfiles entrevistados mediante entrevista semi-estructurada.
132
Comerciantes, administradores y trabajadores de locales comerciales del centro encuestados.
124
Compradores, usuarios, transeúntes, residentes de otras zonas de la ciudad encuestados.
De las encuestas y entrevistas semi estructuradas mencionadas actualmente, realizadas con el fin de conocer las dinámicas del centro, las percepciones de los comerciantes frente al dinero digital, las entidades bancarias, diversas problemáticas del contexto del centro de Medellín y las motivaciones y preocupaciones de los usuarios del centro; se realizó un análisis y se elaboró un tablero con las citas más relevantes de cada perfil.

Definir



En esta etapa se analizó la clusterización de los insights obtenidos y se filtraron y destacaron las citas (quotes) más recurrentes, las cuales eran indicadoras de un problema latente importante.
Así se define el problema y el reto a trabajar, apoyados en datos del contexto como costumbres, tradiciones y prejuicios obtenidos en la investigación.



Idear
Una vez definida la problemática a trabajar, se inició con la etapa de ideación del proceso de diseño. Se realizaron sesiones creativas de lluvia de ideas (brainstorming) y posteriormente se pasó a decantar y evolucionar las propuestas en un proceso también conocido como doble diamante (divergencia, convergencia, divergencia y convergencia).



Así, tras el proceso y refinamiento de las propuestas, se llegó a una propuesta final y a la definición de los principios clave, os cuales debía cumplir la propuesta final.

Prototipar y testear
Se pasó a elaborar una serie de pantallas del flujo inicial de la interfaz de la propuesta. Posteriormente se refinaron y detallaron aspectos de la interfaz y el flujo y se pasó propiamente a elaborar prototipos tanto de la interfaz móvil (app) como la interfaz del producto EPA(caja del local).
Para el prototipado se emplearon herramientas como Marvelapp, Just-in-mind. Adicionalmente se emplearon herramientas como illustrator, power point, entre otros.
A continuación se muestran algunas pantallas de la interfaz EPA y su evolución.



Luego de realizar los prototipos y el modelo de la propuesta, se realizaron unas pruebas preliminares.
Posteriormente, se realizó una serie de presentaciones y exposiciones del concepto de diseño en la plazoleta de la Universidad y a comerciantes del centro de Medellín.
Premio A3-OE mejor proyecto
Los premios A3-OE son realizados por la organización estudiantil de la universidad EAFIT para destacar los mejores proyectos de cada semestre de la carrera de Ingeniería en Diseño de Producto en las siguientes categorías:
- Mejor proyecto
- Proyecto novedoso
- Mejor presentación
- Proyecto más innovador
- Premio del Pueblo
Los proyectos son evaluados en la exposición final de cada semestre que se realiza en la plaza principal del campus universitario.
Así, EPA fue nominado y ganador de la categoría: mejor proyecto, premiados por la organización estudiantil de la universidad.

